Здесь о ремесле: как разобрать сцену, выбрать инструмент, поставить свет и не сломать дедлайн. Заметки рабочей практики Денисова Михаила — для тех, кто учится 3D-визуализации и моделированию или уже зарабатывает на этом.
Моделирование
Топология, сабдивы, ретопо, твёрдые поверхности. Что выбрать под задачу и не переусложнить.
Визуализация
Свет, материалы, постобработка. Разбор реальных сцен — от первого блокаута до финального рендера.
Инструменты
Blender, Substance, Marmoset, ZBrush. Сравнения, обзоры, трюки и горячие клавиши.
Категории на сайте
Шесть направлений — выбирайте по интересу. Каждая статья содержит исходные файлы или подробную методику, проверенную на реальных проектах.
Моделирование
Полигональное и hard-surface моделирование с примерами.
Визуализация
Свет, материалы, рендер, пост-обработка кадра.
Инструменты
Программы и плагины: что выбрать и почему.
Кейсы
Разбор готовых проектов от брифа до финала.
Советы
Короткие приёмы, которые экономят часы работы.
За кулисами
Как устроена студия, оборудование, рабочий процесс.
Когда владелец квартиры задумывается сдавать жильё посуточно, опыт трёхмерного дизайна неожиданно становится прикладной силой: тот же глаз на свет и материалы, та же логика композиции, только теперь вместо визуализации данных (рендера)…
Оптимизация — не про урезание красоты, а про дисциплину. Чтобы сцены шевелились легко, снижайте полигоны ступенчато, переносите мелкую фактуру в карты и берегите материалы. Итог прост: стабильный кадр, чистая сетка, меньше правок перед…
Материал без аккуратного света — плоско, свет без внятных текстур — пусто. Сцена оживает, когда калиброванные карты ложатся на ровную развертку, экспозиция спокойна, а источники света выстроены по логике объёма. Ни трюков, ни магии:…
Реалистичный результат в трёхмерной графике (3D) получается не магией, а дисциплиной: верная форма и масштаб, чистая развёртка текстурных координат, правдоподобные материалы, аккуратный свет и спокойная постобработка. Последовательность…
Главная линия роста проста: больше физики, меньше ожидания, общие форматы и иммерсивные методы подачи. Решающие роли играют трассировка лучей (ray tracing), машинное обучение (ML), физически корректный рендеринг (PBR) и облачный рендеринг…
Клиенты приходят туда, где понятен результат, видна польза и просто договориться. Мы разложим путь по кирпичикам: от первых лидов до стабильного потока, от портфолио до воронки продаж. Сразу по делу: три канала на старт, крепкие кейсы и…
Когда сцены пухнут, сроки жмут, спасают правильные привычки. Редактор Блендер (Blender), пакет ТриДС Макс (3ds Max) и пакет Майя (Maya) дают один и тот же результат разными тропами: важнее не кнопки, а стройный пайплайн. Ниже — проверенные…
Каждая публикация на сайте проходит проверку на двух установках и трёх типах сцен. Так выясняется, какой совет работает в проде, а какой — только в учебнике.
Без догм
Лучший рабочий процесс — тот, что выдерживает срок и переделки. Сравнения вместо «единственно правильного» способа.
С исходниками
К большинству статей прилагается blend-файл, набор материалов или пресет — чтобы можно было повторить шаг за шагом.
Обновления
Старые статьи не удаляются. Когда инструмент меняется, я возвращаюсь к публикации и помечаю, что устарело.
Кому полезен сайт
Заметки одинаково подходят начинающим и тем, кто уже работает в продакшне: одни найдут карту входа в профессию, другие — детали по конкретным шейдерам и пайплайнам.
Начинающим
Подборки маршрутов: с чего стартовать в Blender, какие задачи брать первыми и как не утонуть в туториалах.
Практикующим
Глубокие разборы шейдеров, пайплайнов запекания, оптимизация рендера и работа над командными проектами.
Заказчикам
Объясняю, как читать смету, по чему оценивать ТЗ и какие правки реально стоят дороже остальных.
Сайт использует файлы cookie для удобства просмотра. Продолжая просмотр, вы соглашаетесь с их использованием.